از تمرین ذهنی حمله به تهران تا جهنم فومن
از تمرین ذهنی حمله به تهران تا جهنم فومن
محمد پورخوشسعادت
اواخر سال ۱۳۹۰، در پیادهروی خیابان انقلاب، نزدیک دانشگاه تهران، جلوی یکی از دستفروشها ایستاده بودم. یکی از دی وی دی ها توجهم را جلب کرد, بازی (Battlefield 3)خریدمش . فکر نمیکردم روزی برسد که بخواهم بیش از چهارده سال بعد ، درباره همان بازی بنویسم؛ نه از زاویه گرافیک و گیمپلی، بلکه از منظر راهبردی، ژئوپلیتیکی و آیندهنگرانه.
یک بازی تیراندازی که تمرکز آن بر جنگهای مدرن و عملیاتهای نظامی پیشرفته است. اما چیزی که این بازی را از سایر مشابه متمایز میکند، انتخاب ایران، بهویژه تهران و فرودگاه مهرآباد، بهعنوان یکی از صحنههای اصلی نبرد است.
در یکی از مراحل بازی، خلبان آمریکایی از ناو هواپیمابر برخاسته و وارد حریم هوایی ایران میشود. او فرودگاه مهرآباد را هدف قرار میدهد، سامانههای پدافند هوایی را منهدم میکند و فرماندهان نظامی (احتمالاً وابسته به سپاه) را از بین میبرد. در مأموریتی دیگر، بازیکن در منطقه سلیمانیه، در نزدیکی مرز ایران و عراق، با گروههای شبهنظامی درگیر میشود و این عملیات در نهایت به شناسایی تهدیدات هستهای و بازداشت فرمانده یک گروه شبهنظامی ختم میشود.
در نگاه اول، ممکن است اینها فقط صحنههایی دریک بازی جنگی بهنظر برسند، اما حقیقت چیز دیگریست.
بازیهای ویدیویی دیگر فقط ابزار سرگرمی نیستند. آنها به ابزاری برای آموزش غیررسمی جنگ، شبیهسازی ذهنی درگیری، و آمادهسازی روانی نسل جوان برای سناریوهای خاص ژئوپلیتیکی تبدیل شدهاند.
بازیهایی مانند Battlefield 3 نشان میدهند که طراحی و انتخاب صحنهها تصادفی نیست. انتخاب تهران بهعنوان هدف، در یک بازی بینالمللی، بخشی از یک روایت بزرگتر است .
ساخت تصویر ذهنی از دشمن، سادهسازی جنگ، و نرمالسازی حملات پیشگیرانه برای مخاطب نوجوان غربی
نسلی که در سال ۲۰۱۱ پای این بازیها نشست، امروز در سال ۲۰۲۵ در موقعیتهایی در ساختارهای اطلاعاتی، نظامی و سایبری قرار دارد. نوجوانی که در گذشته با کنترلر در دست، عملیات تهاجمی علیه ایران را در بازی تمرین میکرد، امروز ممکن است در نقش افسر هدایت پهپاد در خاورمیانه، کارشناس سایبری در ناتو یا تحلیلگر اطلاعاتی در واشنگتن یا تلاویو نشسته باشد. او نهتنها با جغرافیای تهران آ شناست، بلکه حمله به فرودگاه مهرآباد را بارها و بارها در ذهن خود تمرین کرده است.وهمچنین کشتن نیروهای دشمن را.
این بازی فقط یک سرگرمی نبود؛ نوعی تمرین نظامی آیندهنگرانه برای جنگ احتمالی آینده بود. اهداف راهبردی مشخصی پشت این طراحی نهفته بود
شرطیسازی نسل نوجوان از مفهوم دشمن ، مهندسی ادراک، تسلط ذهنی بر جغرافیای دشمن و تسهیل توسعه ابزارهای آموزش نظامی
این بازی اما تنها نمونه نیست, در بازی (Call of Duty) ، چه در نسخه ۲۰۰۷ و چه ۲۰۱۹، بارها با سناریوهایی مواجهیم که حملات نظامی به کشورهای غرب آسیا ، مداخلات پیشگیرانه، عملیات مخفیانه در خاک دشمن و هدفگیری افراد یا گروههایی شبیه ایرانیها را ترویج میکند.
در بازی (Six Days in Fallujah)نیز، عملیات نظامی آمریکا در عراق، بهگونهای روایت میشود که خشونت نظامی با پوشش روایتی اخلاقی، پاکیزه و قابلدفاع به نوجوان بازیکن غربی ارائه میشود. این بازیها، بخش مهمی از یک پروژه فرهنگی عظیماند؛ پروژهای برای پرورش نسلهایی که از کودکی با درک ژئوپلیتیکی از دشمن و آمادگی ذهنی برای مشارکت در درگیریهای آینده رشد میکنند.
در سال ۲۰۲۵، بسیاری از تهدیداتی که در Battlefield 3 روایت شده بود، با فضای واقعی سیاست جهانی علیه ایران همپوشانی دارد و حملات و ترورهای سبعانه ۱۲ روزه اسرائیل و آمریکا که تحت عنوان عملیات پیشدستانه علیه زیرساختهای ایران و با ترور دانشمندان و فرماندهان ارشد نظامی انجام شدهاند. گویی ما در حال زندگی در نسخهای واقعی از همان بازیای هستیم که روزی آن را فقط بازی میدانستیم.
اما پرسش تلخ اینجاست, ما در برابر این روایتسازی قدرتمند فرهنگی راهبردی چه کردهایم؟ نوجوانان آنسوی مرز، با دقیقترین شبیهسازهای جنگی، با تمرکز بر تحلیل، فناوری، زبان، روایت و درک میدان نبرد تربیت شدهاند. در داخل اما، پاسخ ما به این آیندهنگاری پیشرفته، چه بوده است ؟
البته خیلی بد بینانه است ولی من یک نمونه اخیرا سراغ دارم !
جهنم نمایشی فومن رویدادی پرهزینه هیجانی و فاقد درک استراتژیک چنین اقدامات نسنجیده ، وقتی در کنار پروژههای پیچیده فرهنگی نظام سلطه قرار میگیرند، تفاوتها را فریاد میزنند , کمی تامل کنیم .
www.foumani.ir
www.instagram.com/pourkhoshsaadat/
telegram.me/mohammadpourkhoshsaadat
https://eitaa.com/foumani
http://foumani.ir/post/104